《火焰纹章:风花雪月》开场动画视频展示
爸爸妈妈痛心疾首,火焰“就是那个马云害了你,火焰全中国就才一个马云,你有可能成为马云吗?别做梦了,好好读书吧,将来考公务员才是对的!” 他不听,开始做一个“贴二维码”的项目,没想到血本无归,找不到营生时只能到校门前摆地摊。
国内手游用户红利渐触天花板,纹章可开发用户范围逐渐紧缩。最终,风花在2016年的第四季度,风花即时战略/MOBA类手游高居最受欢迎游戏类型的榜首,而这个时候,红海已成,格局已定,各个游戏公司要么选择和《王者荣耀》硬拼拼到头破血流,要么就只能去寻找下一片蓝海了。
而在玩家付费比例方面,雪月在2015年的第三季度,手游玩家的付费比例仍然是极低的,而且能够接受的单次付费金额大多数也是在50元以下。产品功能分析总结:开场功能来源于需求,开场虽然《王者荣耀》这个游戏看似有很多的功能,但是它所针对的核心需求和它希望达成的目标却是从一开始就非常明确的,在经过充分的市场调研确认好了目标用户的需求之后,他们所要做的,就是发现目标用户在他们隐藏的需求之下,所需要的具体的功能是什么,然后尽可能的去做好这些功能,一款手游如果每个功能都是为了解决用户需求,真正把用户体验放在第一,就能够保证游戏的品质和口碑了,而接下来要做的,就只是把它推出到市场,让市场来检验。所以确定了英雄的人物形象之后,动画英雄技能的设计就变得非常的简单了,动画只需要根据这个人物的形象,设定它的基本英雄定位,然后去《英雄联盟》里面借鉴就可以了,原创技能的设计和组合,交给《英雄联盟》的团队去发愁,《王者荣耀》只需要去适配移动端特性就好了,偶尔有需要就再原创一两个技能,或者把几个英雄的技能混在一起组成一个新英雄的技能,当然也都是为了适配移动端的。
这些问题其实本质上是由于《王者荣耀》的目标用户定位而带来的问题,视频它的目标用户是小白用户和女性用户,视频而且目标人群是极大的,那么根据这些目标用户的操作水平和手机硬件水平,就必然无法设计出非常精密的操作要求和非常精美的画面表现,《王者荣耀》不是不可以设计出来,而是他们选择性的放弃了一部分的操作和画面,因为他们要为他们的目标用户考虑。所以《王者荣耀》最终也果断抛弃了这种盈利模式,展示而转向了类似《英雄联盟》的收费方式,展示通过设置英雄、皮肤和铭文收费,来让这个游戏在不花钱甚至不用每天花大量时间做任务的情况下让玩家能够玩的足够爽。
火焰这在以前的电子游戏中是闻所未闻的。
《王者荣耀》不一样,纹章它更现实,或者说,它是现实社交的延伸,而不是一个新的虚拟世界。为什么是半瓶水?根据我们平时购买的瓶装水和人们的日常需求调查得出,风花一般只要半瓶水就能解决人们当下的用水需求,风花而剩下的那半瓶水就会被有意无意地浪费掉。
比起小瓶装的间接节约水资源或者常见的捐款活动,雪月LifeWater将两者相结合。消费者购买的同时即体现了帮助缺水地区的善举,开场简单直接,具有高度的参与性和积极性。
又或许,动画以巧妙的方式和创意去运用商业的资源模式将公益进行到底也不失为一种可持续的公益模式。要知道,视频你曾经丢弃的那半瓶水,很可能是缺水地区孩子们的生命之源。
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